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アークメイジ装備あれこれ2

前回の記事で特に記載しなかったものたち。
幸運上限取れてるところを基準とする(イミル道中想定)

・ストッキング
カラドストの白ダメージを基準とする。
アーウェンスト=属性値30くらい=実ダメージ3%くらい
インフェルノストッキング=実ダメージ3%くらい
名人キメラで使う場合としてクリ率が固有28%なので
(カラド)100*0.42+400*0.58=274
(他スト)103*0.45+412*0.55=272.95
多少カラドストのが強い。

・闇石vsバルロン
闇石(+5)の白ダメージを基準とする。
エンチャントは同値である場合、
闇石+5だと上級マスタリ+6でベース属性値-9、属性値+18で+9、
最大+18%として白ダメ4%くらい高い計算。
一方でクリダメは40%くらいバルロンが高い。
名人キメラで使う場合としてクリ率が固有28%なので
(闇)104*0.42+416*0.58=284.96
(バルロン)100*0.42+440*0.58=297.2
バルロンのほうがかなり強い。

・眼鏡
計算するまでもないけど一応。
ボン眼鏡とエージェント眼鏡。
カラドストとインフェルノストッキングが「多少カラドが強い」なら
クリダメ19%分エージェント眼鏡のほうが強いわけです。

・虹ジェム
最小10貼りで33%(期待値)とクリダメ33%(期待値)。
最小33%がおおよそ実ダメージの6%くらいに相当する。
(最小)106*0.42+424*0.58=290.44
(クリダメ)100*0.42+433*0.58=293.14
実はクリダメのほうが少し強い。

・英雄マントとニヨマント
英雄マントの白ダメを100とすると、抵抗減少19%がおおむね白ダメ6%に相当。
(筋力魔法力は考慮外とする)
(英雄)100*0.44+430*0.56=284.8
(ニヨ)106*0.42+424+0.58=290.44
抵抗減少の恩恵がある限りはニヨマントのが強い。
抵抗減少の恩恵がない場合は
(ニヨ)100*0.42+400*0.58=274
となり、当然英雄マントのが強くなる。

・特性4
装備ではないけど。
クリダメ15%と抵抗減少12%と最小13%の比較。
クリダメ15%時の白を100とすると
抵抗減少が白ダメの3.6%くらいに相当。
最小13%は白ダメの1%にも満たないので選択肢外。
(クリダメ)100*0.42+415*0.58=282.7
(抵抗減少)103.6*0.42+414.4(103.6*4.00)*0.58=283.864
ほぼ互角。抵抗減少が100%で頭打ちになるなら
クリダメにしておけば上限が遠くなる。(特に名人キメラ時、腰に20%ある)
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アークメイジ装備あれこれ

ダメージ期待値を算出してみる。

・闇フルの白ダメージを基準点とする。
闇フル(強化+0)期待値
100*0.45+400*0.55=265

・黄昏フル+エージェント眼鏡+カラドスト+イミルビンディ
(手のクリダメが同値とする)
大小の補正差が-13%、属性値が+20、魔法抵抗減少が-5%。
これにより白ダメ試算差は-2%くらい。
クリ率がセット-2%、眼鏡+3%、スト+3%、ビンディ+1%で合計+5%
クリダメがセット-5%、眼鏡+19%で合計+14%
98*0.40+405.72(98*4.14)*0.60=282.632
クリダメが-20%くらい低いと仮定した場合は
98*0.40+386.12(98*3.94)*0.60=270.872(まだ闇より多少強い)

・名人頭、名人プレート、名人腰+エージェント眼鏡+カラドスト+イミルビンディ
(手のクリダメが同値とする)
大小の補正差が+5%、魔法抵抗減少が+15%。
これにより白ダメの試算差は+5%くらい。
クリ率がアクセ以外部-4%、眼鏡+3%、スト+3%、ビンディ+1%で合計+3%
クリダメがセット効果なしで-25%(手は闇手をそのまま使うとする)、眼鏡で+19%で合計-6%。
105*0.42+413.7(105*3.94)*0.58=284.046
実際には手が闇手でなくてよいので、魔コロ手や通常手を作りこんで+20%クリダメがついた場合、
105*0.42+434.7(105*4.14)*0.58=296.226

・名人頭、名人プレート、闇腰(+4)+エージェント眼鏡+カラドスト+イミルビンディ
(手のクリダメが同値とする)
大小の補正差が-10%、魔法抵抗減少が-5%。
これにより白ダメの試算差は-3%くらい。
クリ率がアクセ以外で+1%、眼鏡+3%、スト+3%、ビンディ+1%で合計+8%
クリダメがセット効果なしで-25%(手は闇手をそのまま使うとする)、眼鏡で+19%で合計-6%。
97*0.37+382.18(97*3.94)*0.63=276.6634
実際には手が闇手でなくてよいので、魔コロ手や通常手を作りこんで+20%クリダメがついた場合、
97*0.37+401.58(97*4.14)*0.63=288.8854

※黄昏のクイックタイム4%は度外視。
※オーバーキルも度外視。たとえばコロシアムなんかだとクリダメが低くても1確とれるので
 クリ率が高い組み合わせが当然有利。

ダメージ計算の仕方

バルロン
たぶん、闇石よりバルロンのほうが強い気がした。

ってことで。
今更ですが「ダメージ期待値の求め方」について。
「装備、スキルどっちが強いの?」っていう質問をよくされます。

私の場合はダメージの期待値を求めてどっちが強いって考える感じです。

主に考える点は
基準となる装備(スキル、タイトル等)組み合わせを白ダメージ100とする。
別の装備に切り替えたとき白ダメージの変化を%で求める。
クリダメ、クリ率分を計算するという感じ。

・白ダメの算出
白ダメージに影響があるのは大小、武器攻撃力(属性値)、タゲ減といったあたり。
(物理最大(小)ダメージ/魔法最大(小)ダメージ)
大小は今積んでいる数字に対する割合で算出できます。
たとえば自分のアークメイジだと武器で大小114、虹で大小35、クラウン30、精霊石80くらい、
その他スキル補正込みこみで大小が360くらいです。
ベースを大小100%ずつとすると560くらいなので、
大小は5.6%くらい乗せるごとに実ダメージが1%あがる計算になります。
(武器攻撃力(属性値))
単純に今の武器攻撃力(属性値)の割合で求めることができます。
アークメイジでマジックブースター使用した場合1050くらいになるので、大体属性値を10点上乗せすると
実ダメージが1%あがる計算になります。
(タゲ減少)
計測するしかないですが、1つ前の記事の計測結果からすると、
魔法抵抗減少5%ごとに実ダメージの1.5%くらい。
物理職で完成系のキャラの場合、ここは無視できます(100%上限ある前提になる)

これらの試算から大小17%≒属性値30≒魔法抵抗減少10%って話しになります。
(…あれ、大小の価値がちょっとずれてる。。)

・クリ率の算出
幸運上限取れてれば30+固有クリ率。
幸運上限取れてない場合は「大体半分くらい」なのか「下限くらい」なのかで判別すればよし。
半分くらいなら15+固有クリ率、下限くらいなら8+固有クリ率。半分と上限の間くらいなら20とか
適当に仮定しましょう。

・クリダメの算出
ラテールのクリダメは基準が150%のダメージとして、その他の補正をすべて加えたダメージが
白ダメの倍率としてかかります。たとえば手に50%のクリダメがついていれば白ダメの200%の
ダメージがクリティカル発生時のダメージとなります。
全部足しこむのは結構手間ですが、193上のある程度完成キャラの場合、大体350%から
450%の範囲くらいにあると思います。
(職や装備事情によりけり。)

・ダメージ期待値の算出
具体例として。
イミルで自分のアークメイジの場合。
幸運上限が取れていて固有クリ率が29%なので実クリ率は59%。(=白ダメ率41%)
クリダメは大体4倍くらいとすると
100*0.41+400*0.59=277。
つまり白ダメの277%が期待値となる。

仮に白ダメが10%あがると。。。
110*0.41+440*0.59=304.7
仮にクリ率が10%あがると。。
100*0.31+400*0.69=307
仮にクリダメが10%あがると。。
100*0.41+410*0.59=282.9
という具合になります。

アークメイジと魔法抵抗減少

抵抗減検証

最小固定してボスコロで少し実験してみました。
計測スキル:ストーンスピア

ラビナなし、ラビナあり、ラビナあり+霊薬10%の大小で
魔法抵抗減少を87%から5%刻みに上乗せしてみた数字を取りました。
(すべて白ダメ)

抵抗減少検証2

要点
1:抵抗減は100越えても効果がある。
2:抵抗減5%毎に実ダメージの1.5%くらいの効果がある。
  (大小で換算すると概ね魔法大小1%≒抵抗減1%と見ていい)
3:大小が伸びると掛け算で効果が変わる。(属性値等含む)


以上を踏まえた上でアークメイジ装備比較(理想装備)。
・眼鏡
 エージェント眼鏡
・ストッキング
 カラドとアーウェンとインフェルノストッキングがほぼトントン。
・ビンディ
 イミルビンディ
・マント
 かすかにニヨマント(+9)のが↑
 ※ただし筋力分を度外視。つまりコスパはダントツで英雄+4
・特性4
 クリダメと貫通でトントン。(クリ率が60%くらいを想定:イミル)
 ただし実クリ率が低い箇所では貫通のが上になる。

名人と黄昏の比較については貫通の上限がない限りは名人装備のが多少強そう。
(手のクリダメは20%くらい名人装備の方が高い前提)

ただしクイックタイム4%は換算してないのでこれも含めれば「どっちもどっち」。

mzkPTプレイの運用

mzk名誉狩りについて。

mzkの名誉は名誉狩りよろしく「なるべく全員で殴って倒す」だけの話です。
特に追加沸き(箱、もっと○○シリーズ)は確実に全員でやりたいです。
基本はそれだけなんですが、MOBを崖から落としてしまうと名誉を損ねたり、
サクサク感を損なって周回がかったるくなります=通い続ける精神的障害になる。

現状、ファントムメイジ使う箇所っていうと(アークメイジとの有利なほう選択の観点で)
mzk名誉狩りのときくらいかと思われます。

というわけで、一応攻略的に。




まず上図。mzk1の下段。右下を掃除したら速攻移動術を使って先に出られるようにします。
ウィンドミルとか使ってると硬直で動けなかったりするのが注意。

mzk2.jpg
速攻駆け上がってmzk1中段。ここのニンジンジョウチャンは絶対引き寄せの女神ポイント。

mzk3.jpg
mzk2のあがってすぐのところは落とす方向でもいいですが、鬼瓦さんは空中MOBなので寄せでOKかと。

mzk4.jpg
mzk2の左上。ここは絶対死守の女神ポイント。右下掃除からの流れなら移動術で先行して引き寄せます。

mzk3については寄せポイントは上から下に移動する流れになるので、場所によってアルバで落とすor女神で寄せるを選択する形で。壷の注意として、ラビットハンマー等でスタンをとってるときはKBするので、通常攻撃フルコン入れると相当KBで押し込んでしまいます。


mzk5.jpg
mzk4。おきくはウィンドミルをするとPTのスキルがおきくの謎判定移動に重ならないのでウィンドミルが優秀。

mzk6.jpg
ラストmzk4右上。
ここも移動術で先行から絶対引き寄せでいきましょう。


死神死者さんは4段ヒット(地面から手が沸いてくる攻撃)をスタン狙う感じで。
雷は止めなくていいです(しゃがみ)。

プロフィール

urakishi

Author:urakishi
主にメイジやってます。

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